昨日はカメラのカリングマスクとして使用しましたが、Lightのカリングマスクとして使用することも可能です。
まずは設定なしの状態
カリングマスクを設定するにはLightのコンポーネントの下から二番目のタブで、カメラと同様に設定することが可能。
まずは青いライトのカリングマスクからPlaneをのぞいた場合。
Planeには青いライトの影響がなくなっています。
つづいて、青はSphereに、緑はCubeに、赤はPlaneにのみ影響するようにしました。
影響を明らかにするためにLightProbeをOffにしました。
カリングマスクを設定するにはLightのコンポーネントの下から二番目のタブで、カメラと同様に設定することが可能。
まずは青いライトのカリングマスクからPlaneをのぞいた場合。
Planeには青いライトの影響がなくなっています。
つづいて、青はSphereに、緑はCubeに、赤はPlaneにのみ影響するようにしました。
影響を明らかにするためにLightProbeをOffにしました。
このような機能を使用することでプレイヤーキャラクターのみにあたるライト等を作成することが可能になっています。
続いてLayerMaskと衝突判定について。
先ほどのシーンのCubeとSphereにRigidbodyを追加することで、剛体運動をさせるようにします。この場合通常であれば下にあるPlaneに衝突します。
ここでPhysicsManagerからLayerごとの衝突判定を設定します。PhysicsManagerはEdit➡ProjectSettings➡Physicsを選択することでInspector上に現れます。
ここの下のマトリクスで衝突判定に関して設定できます。今回はSphereとPlaneの衝突判定をOffにしました。
そうするとこのようにSphereとPlaneの衝突判定がなくなります。
これらのようにLayer設定を分けることで様々なことが出来るようになります。この他にもゲーム制作では書かせないRaycastなどもLayerMaskを指定することで処理を軽くすることが可能になったりします。
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