2012年8月9日木曜日

パーティクルシステムShuriken

パーティクルシステムがShurikenに変わってからどうやって設定したら思い通りのパーティクルが作れるか悩んでいる人も多いみたいです。そもそも、項目が分けわからんという人も結構いるみたいですが...
意外と簡単だったりします。




上から順番に確認していきましょう。
ParticleSystemをクリックするとまずは基本となる部分が出てきます。どの要素も名前で大体判別できると思います。重要なのは、値を入力できるフィールドの右はじに下向きの三角形がついているものです。三角を押すことでわかりますが、フィールドの値をカーブやランダムな値等柔軟に入力できるようになります。これに関しては今後の部分でも非常に良く使用する部分ではあります。

・Emission
エミッションとは排出のことを指し示しています。すなわち、パーティクルの要素一つ一つがどのように発射されるかを定義する部分です。基本はTimeで値を設定するだけで良いでしょう。

・Shape
パーティクルがどのような形で排出されるかを設定することが出来ます。デフォルトはCornすなわち上に向かって開いている三角錐みたいな感じになっています。そのため、初期のパーティクルが上向きに広がるようになっています。ほかにはBoxやSphereなどの形状が設定でき、どれもその形に添って発出します。

・ 〜〜 over LifeTime系
パーティクルのライフタイムに応じて様々な値を変更することができます。

・〜〜 over Speed
上記と同様にスピードに応じて変更が出来ます。

・Collision
Colliderの衝突判定を設定すること可能です。設定したTransform情報(座標、回転)から面を作り、発生したパーティクルはそれに反射するようになります。

・SubEmitter
パーティクルの発生に伴い更に別のパーティクルを発生させることができます。Birth(発生時)、Death(消失時)、Collision(衝突時)それぞれに対して設定できます。

・TextureSheetAnimation
テクスチャを分割してアニメーションさせます。XおよびYで分割数を、Animationで全体を巡るのか一つの軸(XもしくはY)のみ巡るのか、Cyclesでスクロールする回数を設定できます。

・Renderer
パーティクルで使用するマテリアル等を設定します。パーティクルの表示方法や最大サイズ等を設定することが可能です。

こんな感じです。
正直使ってみれば意外とわかりやすいことがわかります。

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